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Baja las escaleras de la terraza y cruza hasta la mitad izquierda de la planta 4 para llegar a la planta 5. En el salón principal, toma una de las puertas superiores laterales y baja hasta el tejado, donde debes tomar la entrada principal. Deshazte de los monstruos con flechas y cruza de un lado a otro de la sala fundido a la pared, para cruzar por la puerta de la derecha. Hazle daño mientras tenga el ojo abierto y ponte sobre el interruptor para activar una plataforma móvil. En la sala principal, continúa el camino hasta entrar a una puerta a la izquierda sobre la anterior.

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Para vencerlos, carga la espada manteniendo pulsado B y suelta un tajo circular. Si, al principio del puente, disparas una flecha a tu izquierda, se abrirá una puerta. El siguiente pasillo está salvaguardado por un monstruo que muere de un tajo.

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Sal de tu casa y acompáñale hasta que te muestre la veleta, que es el punto de guardado por excelencia del juego. Cada mazmorra, por supuesto, tiene un objeto predeterminado y fundamental para completar cada uno de sus caminos hacia el final. La elección de cada lugar será cosa vuestra por lo que el orden de los episodios en esta guía no debe ser tomado al píe de la letra. Hyrule y Zelda vuelven a estar en un gran lienzo de peligros. Unos grandes juegos de fantasía, desde luego.

  • Controla con el interruptor el camino para que la chica no se caiga, y ve también a la puerta norte, que te lleva al S1.
  • Súbete en una de las plataformas de hielo móviles y enciende el soporte en el centro.
  • Pasa delante del pasillo donde acabas de desactivar las turbinas y ve a la puerta de arriba.
  • Una vez arriba, pon una bomba al sur de la sala (si te fundes en la pared verás una grieta) y encontrarás 50 rupias en un cofre en dicha sala.
  • El cobarde te ofrecerá 5 rupias si le dejas en paz, y el juego te da la opción de decir sí o no.

Vuelve abajo pulsando el interruptor cerca de la puerta. Pasa por ella y llegarás a la sala principal. Tras el segundo grupo de estatuas hay un botón al final del pasillo que abrirá una puerta a la derecha, pero una de las dos estatuas revivirá y te atacará. Regresa por la salida anterior a la sala con forma espiral, ponte sobre el botón y pasa por la puerta que se abre a tu derecha.

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Aquí te encontrarás un puzle idéntico al anterior, solo que para continuar aquí hay un hueco insalvable en el margen izquierdo. Cruza el pasillo y entra a la cueva que vez en el margen izquierdo. Toma la entrada de cueva que tiene la veleta, al norte del puente. Ve en zigzag hacia el sur y cruza el puente de madera. Las que tienen piedras preciosas incrustadas sueltan muchas rupias cuando se rompen.

Cruza la estancia y sube a la plataforma de la derecha hundiendo con el martillo los botones sonrientes. Cuando lo hayas alquilado, vuelve a tocar la campana y pídele a Airín que te lleve a la Torre de Hera, al norte. Sigue subiendo hasta que llegues arriba del todo y toma la salida a la izquierda.

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A lo largo del juego podremos tener hasta 20 corazones, aunque partiremos únicamente con tres. Tener un extra de salud en un juego de aventuras no está de más. Pueden estar al levantar una piedra o un matojo de hierbas, bajo un terreno convenientemente señalado, en un árbol que tendremos que embestir e incluso dentro de las grutas y mazmorras.

Cruza con ayuda de la plataforma móvil hasta llegar a una puerta. Vuelve a la sala anterior y toma un pequeño saliente en dirección este. De vuelta a las plataformas del S3, da la vuelta a la sala hasta la puerta noreste. Cuando lo hagas, caerá un cofre con 100 rupias en su interior. Desde allí usa una bomba (puedes usar las que tira el enemigo volador) para activar los cuatro interruptores, que son inaccesibles de otra forma.

No puedes dañarle mientras es semitranspartente, sino que tienes que trucos link king despistarle. Cuando los apañes, ve con la chica a la sala principal del S1. Puedes usar el interruptor para cerrarles el paso y combatir desde fuera. Sal de nuevo por la puerta sur y ahora verás que dos monstruos azules te invaden.

Una es bastante sencilla, para la otra debes usar el gancho para tirar de una balsa. El pequeño jefe de esta sala tiene un mayal de fuego, cuya luz borra el camino laberíntico en el que está. Cuando cruzas uno de los barrotes, llegarás a otra antorcha encendida. Para encender la luz, quema el soporte con la lámpara o el cetro de fuego, y para apagarla, golpea el soporte con la espada. Lo que tienes que hacer es ver el pasillo, memorizarlo y cruzar luego a ciegas.

Cuando lo hagas, toma la puerta este en la primera sala de la P2. En esta sala, pon una bomba cerca del interruptor y corre a fundirte a la pared de cualquier lado del mapa del mapa (se superan exactamente del mismo modo). Vuelve y toma ahora la plataforma para subir. Sube hasta la P1 en la sala norte de la planta.

Vuelve a bajar para cogerla y sube a la plataforma móvil para abrir la puerta a la izquierda. En lugar de tirar de la palanca, fúndete con la pared y activa el interruptor en la cara oeste del edificio para que caiga una llave. Súbete a ella con el báculo y ve a la plataforma de la izquierda. Cuando la tengas, abre la puerta sur de la sala.

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